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18. Dezember 2015 / denkendermensch

(Brot und) Spiele

Einer der wichtigsten Funktionen von Spielen ist wohl die Unterhaltung der Gesellschaft. Diese scheint aber genialerweise mehrere Facetten inne zu haben. Mit dieser Aussage möchte ich das keines Wegs gutheissen, aber das Genie dahinter gebührt gewissen Respekt, denn auf diese fast teuflische Struktur muss man erst einmal kommen.

Zunächst einmal wird natürlich der Mensch durch die Spiele abgelenkt. Der ganze Fokus seiner Wahrnehmung wird so gezielte in eine Richtung gelenkt. Dieser Fokus wird dann mit einer Omnipräsenz erweitert, damit die Spiele für den Moment nicht nur zu einer Teilzeitablenkung, sondern zur Vollzeitablenkung werden. Die Spiele werden also in möglichst jedem Lebensbereich in den Vordergrund gedrängt. Heute, mit der fast dauerhaften medialen Bestrahlung, ist dies auch kein grosses Ding mehr.

Aber wenn wieder Spiele sind, muss man einmal genauer hinschauen. Die Medien überfluten förmlich mit den Spielen. Nebst den normalen Übertragungen zu den Spielen sammelt sich da eine fast unheimliche Präsenz an. Es gibt eine Präsenz in den Nachrichten, in den Lifestyleprogrammen, in den Promiprogrammen, in Spielsendungen (die sonst nichts mit den Spielen am Hut haben), in Sondersendungen, in der Werbung, in den sozialen Netzwerken, auf der Strasse, in den Läden und sogar auf der Arbeit. Man kann teilweise froh sein, wenn es Orte gibt, die spielfrei sind. Wenn Spiele sind, dann scheint das ganze Leben von diesen Spielen eingenommen zu werden müssen.

Die Konsequenz dahinter ist aber klar. Die Spiele werden zur höchsten Wichtigkeit. Alles andere verkommt zur Nebensache. Dies wird gnadenlos ausgenutzt. Denn oftmals, wenn Spiele sind, werden gerade politisch die umstrittensten Gesetze erlassen. Wenn man es schafft, der gesamte Fokus von sich abzulenken, dann hat man freie Hand. Gleiches sieht man bei der Angstpolitik oder Krisenpolitik, auch da wird geschickt von den wirklichen Problemen abgelenkt.

Zum Faktor der Fokussierung, respektive Ablenkung der Bevölkerung, werden weitere Facetten hinzugefügt. Zunächst soll der Mensch die Spiele auch konsumieren. Er soll alles, was es rund um die Spiele gibt, in sich aufnehmen. Er soll sich gar nicht anders Vergnügen, als durch den passiven Konsum. Der Mensch wird durch dauernde Neudurchführung der Spiele in die Rolle des dauernden Beobachters gedrängt. Der Mensch und sein Handeln werden so in die Passivität gedrängt. Ein Mensch, der sich passiv verhält, wird nicht handeln oder gar sich gegen das System stellen. Ein Mensch in Passivität ist ein Mensch, den man unter völliger Kontrolle hat. Von ihm muss man nicht erwarten, dass er irgendwann in zur Revolution aufbricht. Es wird sozusagen durch die Spiele eine Gleichgültigkeit für alles andere erschaffen und zugleich der Keim des Widerstands vernichtet.

Hinzu kommt das Gemeinschaftsgefühl. Gerade bei internationalen Spielen wird ein nationalistisches Gemeinschaftsgefühl geweckt. Eine Einheit, eine Verbundenheit einer Nation muss keineswegs etwas Schlechtes sein. Eine Gemeinschaft die zueinander steht, die sich gegenseitig den Rücken stärkt und gemeinsam durch dick und dünn geht, ist wichtig. Der Mensch braucht eine Gemeinschaft, mit der er sich verbunden fühlt und mit der er Zeit verbringen kann. Aber entscheidend ist in jedem Fall die Zielsetzung dieser Gemeinschaft. Das ganze Konstrukt der Gemeinschaft kann je nach Ziel gut oder schlecht sein. Als wohl klares Beispiel für ein schlechtes Ziel ist der „deutsche Nationalsozialismus“. Dementsprechend stellt sich die Fragen, wie es um das Gemeinschaftsgefühl der Spiele steht. Etwas wirklich schlechtes lässt sich auf anhin nicht erkennen und das scheint genau das Problem zu sein. Wenn es nichts Schlechtes gibt, dann gibt es auch keinen Grund irgendwas zu verändern. Wenn man nicht gerade die Spiele selber oder die verdeckten Ziele der Spiele ins Feld führt, dann lässt ich nichts Schlechtes erkennen.

Ausserdem wird gerade bei den Spielen ein Gemeinschaftsgefühl geweckt, respektive gestärkt, das es sonst im Leben leider nicht gibt. Die Spiele nutzen so auch geschickt, das mangelnde Gemeinschaftsgefühl in der Gesellschaft aus. Wenn es dieses nur bei den Spielen gibt, dann ist die Versuchung, genau deswegen sich zu beteiligen relativ gross. Betrachtet man auch die gesellschaftliche Entwicklung der realen Einsamkeit bei digitaler Gemeinschaft, so können die Spiele genau die Lücke im realen Leben ausfüllen.

Aber genau hier scheint wohl auch der Ausweg versteckt zu sein. Durch die Schaffung eines neuen Gemeinschaftsgefühls und einer neuen Dynamik könnte man die Spiele überwinden. Zu beachten bleibt aber die Gefahr einer negativen Ausartung zu minimieren, denn sowas birgt durchaus ein Potential dazu.

F.J.D.

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